Skip to main content

Tugas 1 Metode Perancangan Program

Langkah-langkah SDLC

1. Analisa

a. Problem Detection (Melihat/Mencari Permasalahan)
Detection (Melihat/Mencari Permasalahan)
Mencari permasalahan yang terdapat pada sebuah system yang menjadikan system tersebut tidak dapat digunakan secara maksimal.
Tujuannya adalah untuk menemukan permasalahan pada sistem.

b. Initial Investigation (Penyelidikan awal)
Memeriksa system secara menyeluruh, namun terdapat focus pada masalah-masalah yang ada.
Tujuannya adalah untuk memperjelas bentuk system saat ini.

c. Requirements Analysis (Syarat awal analisa)
Pengambilan kesepakatan terhadap pemilik system (pelaku system) dengan pihak yg berkepentingan untuk memperbaiki system tersebut.
Kesepakatan yang diambil bisa berupa perubahan secara total (menyeluruh) atau hanya berfokus pada permasalahan saja.
Tujuannya adalah untuk penjelasan kebutuhan dari sistem.
Dari ketiga sub tahap diatas, dapat menghasilkan sebuah hipotesa atau langkah selanjutnya, yaitu :

> Generation of System Alternatives
Menerapkan beberapa alternative system dan mencari perbedaaan serta mengurangi jarak (pemborosan) antara system saat ini dengan perencanaan perbaikan system (system idealnya)
Tujuannya adalah agar dokumen yg dihasilkan dari alternative system dapat (akan) digunakan sebagai bahan perbaikan system yg ada.

> Selection of Proper System
Membandingkan alternative-alternative system yang sudah dibuat dan memilih system yang paling baik diantara beberapa konsep system (baru) yang telah terbentuk yang kemudian akan dijual kepada Management Sistem (Pelaku Sistem).
Tujuannya adalah menghasilkan sebuah sistem

2. Design SDLC
Desain (layout) dari system aplikasi.

a. Output
Merancang bentuk laporan dan dokumen-dokumen untuk system yang baru berdasarkan system saat ini.

b. Input
Merancang bentuk dokumen masukan dan rancangan layar (desktop)

c. File
Merancang submenu (form) pada rancangan layar system informasi.

3. Implementation of SDLC
Melakukan kegiatan pembuatan spesifikasi system dalam bentuk rancangan logika kedalam kegiatan yang sebenernya didalam pembangunan system informasi yang akan didiskusikan kepada management system (pelaku system).

a. Programming and Testing
Berdasarkan spesifikasi system yang telah disetujui oleh pelaku system, maka dimulailah tahap developing yang akan dikerjakan oleh developer (programmer) dan akan dilakukan testing oleh analis.
Tujuannya untuk membentuk system aplikasi yang sesuai dengan spesifikasi system baru.

b. Training dan other
Melakukan persiapan training system dan pembuatan manual book.
Tujuannya untuk mempermudah pengenalan system baru.

c. System change over
Merubah total system yang lama dan menggantinya dengan system yang baru serta adanya kemungkinan untuk upgrade system ke tahap selanjutnya.



Paradigma Bahasa Pemrograman

A. Imperative
Paradigma ini didasari oleh konsep mesin Von Newman (stored program concept) sekelompok tempat penyimpanan (memori), yang dibedakan menjadi memori instruksi dan memori data, masing-masing memori tersebut dapat diberi nama dan dinilai, selanjutnya instruksi akan dieksekusi satu persatu secara sekuensial oleh sebuah proses tunggal.
Program dalam paradigma ini berdasarkan pada struktur informasi di dalam memori dan manipulasi dari informasi yang disimpan tersebut. Kata kunci yang digunakan dalam paradigma ini adalah:
           Algoritma + struktur data = program
Kelebihan dari paradigma ini adalah efisiensi karena lebih dekat dengan konsep mesin, kekurangan adalah batasan yang sangat mengikat sehingga terkadang menyulitkan programmer yang tidak terbiasa. Contoh bahasa pemrograman yang menggunakan paradigma imperative atau procedural adalah: Algol, Pascal, Fotran, Basic, Cobol, C, Ada dan Perl.
Pemrograman Imperatif mempunyai karakteristik berupa status dan instruksi/perintah untuk mengubah status program. Status diwakili oleh variabel sedangkan instruksi diwakili oleh statement. Ciri-ciri pemrograman imperatif yaitu :
a.  Adanya instruksi/command/perintah/kalimat-kalimat perintah
     contoh : GOTO 10
b.  Adanya status yang berubah
contoh : dengan adanya perintah GOTO 10 maka status program akan loncat mengerjakan   statement yang ada di line number 10



Procedural programming
Pemgrograman prodedural adalah salah satu Paradigma yang didasari oleh konsep mesin Von Newmann (stored program concept), sekelompok tempat penyimpanan (memori), yang dibedakan menjadi memori instruksi dan memori data; masing-masing dapat diberi nama dan harga. Instruksi akan dieksekusi satu per satu secara sekuensial oleh sebuah pemroses tunggal.
Beberapa instruksi menentukan instruksi berikutnya yang akan dieksekusi (percabangan kondisional). Data diperiksa dan dimodifikasi secara sekuensial pula. Program dalam paradigma ini didasari pada strukturasi informasi di dalam memori dan manipulasi dari informasi yang disimpan tersebut. Kata kunci yang sering didengungkan dalam pendekatan ini adalah :   
Pemrograman dengan paradigma ini sangat tidak “manusiawi” dan tidak  “alamiah”, karena harus berpikir dalam batasan mesin (komputer), bahkan kadang-kadang batasan ini lebih mengikat daripada batasan problematikanya sendiri. Keuntungan pemrograman dengan paradigma ini adalah efisiensi eksekusi, karena dekat dengan mesin.
Pada pemrograman procedural, program dibedakan antara bagian data dengan bagian instruksi. Bagian instruksi terdiri atas runtutan instruksi yang dilaksanakan satu persatu secara berurutan oleh pemroses. Alur pelaksanaan instruksi dapat berubah karena adanya pencabangan kondisional. Data yang disimpan didalam memori dimanipulasi oleh instruksi secara beruntun atau procedural. Paradigma pemrograman seperti ini dinamakan pemrograman procedural
Bahasa pemrograman yang termasuk dalam Pemrograman Prosedural, antara lain :
  1. C
  2. GO
  3. Fotran
  4. Pascal
  5. Basic
2. Object-Oriented Programming
Pemrograman Berorientasi objek adalah suatu paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek , dimana semua data dan fungsi dibungkus dalam class-class atau object-object. Setiap object dapat menerima pesan, memproses data, mengirim, menyimpan dan memanipulasi data. Beberapa object berinteraksi dengan saling memberikan informasi satu terhadap yang lainnya.
Paradigma ini didasari oleh objek.  Sebuah objek mempunyai atribut (kumpulan sifat), dan mempunyai kelakuan (kumpulan reaksi, metoda). Objek yang satu dapat berkomunikasi dengan objek yang lain lewat “pesan”, dengan tetap terjaga Integritasnya. Kelas adalah objek mempunyai atribut yang sama dan diturunkan ke semua pbjek yang berada dalam kelas yang sama. Kelas-kelas mempunyai hirarki, anggota dari sebuah kelas juga mendapatkan turunan atribut dari kelas di atasnya.
Paradigma ini menawarkan konsep class, generic, inheritance, polymorphism dan menenkankan pentingnya pendefinisian statik kelas untuk melahirkan (menciptakan)  objek pada saat runtime, yang kemudian dimanipulasi atau saling berinterasi. Definisi kelas memungkinkan adanya penurunan kelas dengan objek pada saat run time yang dapat “berubah” bentuk dengan kelakuan yang disesuaikan, Masing-masing object harus berisikan informasi mengenai dirinya sendiri dan dapat dihubungkan dengan Object yang lain. Pemrograman berorientasi objek berbeda dengan pemrograman prosedural yang hanya menggunakan satu halaman kebawah untuk mengerjakan banyak perintah atau statement.
Bahasa Pemrograman yang termasuk dalam paradigma pemrograman bereriontasikan objek, antara lain:
  1. Python
  2. C++
  3. Objective-C
  4. Smalltalk
  5. Delphi
  6. Java
  7. C#
  8. Perl
  9. Ruby
  10. PHP.
3. Pararel Processing Programming
Pararel proses adalah suatu paradigma pemrograman yang memungkinkan eksekusi perintah atau operasi secara bersamaan baik dalam komputer dengan satu(prosesor tunggal) ataupun banyak (prosesor ganda dengan mesin paralel) CPU. Secara umum, ini adalah sebuah teknik dimana sebuah masalah dibagi dalam beberapa masalah kecil untuk mempercepat proses penyelesaian masalah.
Bahasa yang digunakan dalam pemrograman pararel:
  • MPI(MessagePassingInterface)
  • PVM(Parallel Virtual Machine)
1. MPI(MessagePassingInterface)
Sebuah standard pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk membuat sebuah aplikasi yang dapat dijalankan secara paralel.
Suatu standar protokol yang digunakan untuk pemrograman paralel dan terdistribusi. Proses pertukaran pesan atau data antar proses adalah dengan mengirimkan pesan melalui media komunikasi.
Model ini juga dapat diimplementasikan pada bermacam macam platform, seperti shared-memory.
Kegunaan MPI:
  1. Menyediakan fungsi-fungsi untuk menukar pesan.
  2. Menulis kode paralel secara portable.
  3. Mendapatkan performa yang tinggi dalam pemrograman paralel.
  4. Menghadapi permasalahan yang melibatkan hubungan data irregular atau dinamis yang tidak begitu cocok dengan model data paralel.
2. PVM(Parallel Virtual Machine)
Merupakan sebuah perangkat lunak yang mampu mensimulasikan pemrosesan paralel pada jaringan.
Model komputasi Paralel:
  1. Embarasingly Paralleladalah pemrograman paralel yang digunakan pada masalah-masalah yang bisa diparalelkan tanpa membutuhkan komunikasi satu sama lain. Sebenarnya pemrograman ini bisa dibilang sebagai pemrograman paralel yang ideal, karena tanpa biaya komunikasi, lebih banyak peningkatan kecepatan yang bisa dicapai.
  2. Taksonomi dari model pemrosesan paralel dibuat berdasarkan alur instruksi dan alur data yang digunakan:
  • SISD (Single Instruction Single Datapath) merupakan prosesor tunggal, yang bukan paralel.
  • SIMD(Single Instruction Multiple Datapath)alur instruksi yang sama dijalankan terhadap banyak alur data yang berbeda. Alur instruksi di sini kalau tidak salah maksudnya ya program komputer itu. trus datapath itu paling ya inputnya, jadi inputnya lain-lain tapi program yang digunakan sama.
  • MIMD(Multiple Instruction Multiple Datapath)alur instruksinya banyak, alur datanya juga banyak, tapi masing-masing bisa berinteraksi.
  • MISD(Multiple Instruction Single Datapath)alur instruksinya banyak tapi beroperasi pada data yang sama.
B. Declarative
Pemrograman ini mendeskripsikan suatu masalah dengan pernyataan (declarative) daripada memecahkan masalah dengan implementasi algoritma. Bahasa pemrograman yang dibutuhkan untuk pemrograman declarative ini adalah bahasa PROLOG dan bahasa pemrograman berbasis aturan, seperti OPS5 dan CLIPS.
      Cara dan teknik pemrograman tersebut berjalan dan berkembang seiring dengan perkembangan hardware computer dan kebutuhan manusia. Pada awalnya, kebutuhan untuk perhitungan numeric menggunakan bahasa FORTRAN, kebutuhan penggunaan di bidang bisnis menggunakan bahasa COBOL, kebutuhan pengembangan kecerdasan buatan menggunakan bahasa LIPS dan PROLOG, untuk kebutuhan pengembangan system, terutama system operasi computer menggunakan bahasa C (bahkan sampai sekarang bahasa C masih digunakan untuk pengembangan system operasi, seperti UNIX).
 1. Functional Programming
Pemrograman fungsi, adalah suatu paradigma pemrograman yang setiap Pemecahan masalah atau persoalanya diselesaikan menggunakan fungsi. Paradigma ini didasari oleh konsep pemetaaan dan fungsi pada matematika. Fungsi dapat berbentuk sebagai fungsi “primitif”, atau komposisi dari fungsi-fungsi lain yang telah terdefinisi.
Pemrogram mengasumsikan bahwa ada fungsi-fungsi dasar yang dapat dilakukan. Penyelesaian masalah didasari atas aplikasi dari fungsi-fungsi tersebut. Jadi dasar pemecahan persoalan adalah transformasional. Semua kelakuan program adalah suatu rantai transformasi dari sebuah keadaan awal menuju ke suatu rantai keadaan akhir, yang mungkin melalui keadaan antara, melalui aplikasi fungsi.
Paradigma fungsional tidak lagi mempermasalahkan memorisasi dan struktur data, tidak ada pemilahan antara data dan program, tidak ada lagi pengertian tentang “variabel”. Pemrogram tidak perlu lagi mengetahui bagaimana mesin mengeksekusi atau bagaimana informasi disimpan dalam memori, setiap fungsi adalah “kotak hitam”, yang menjadi perhatiannya hanya keadaan awal dan akhir. Dengan merakit kotak hitam ini, pemrogram akan menghasilkan program besar. Berlainan sekali dengan paradigma prosedural, program fungsional harus diolah lebih dari program prosedural (oleh pemroses bahasanya), karena itu salah satu keberatan adalah kinerja dan efisiensinya.
Bahsa pemrograman yang termasuk Paradigma fungsional , antara lain :
  1. Haskell,
  2. Common
  3. Scheme,
  4. Clojure
  5. Racket
  6. Erlang,
  7. OCaml,
  8. F#
2. Logic Programming
Pemrograman Logika adalah salah satu paradigma yang didasari oleh logika formal, paradigma ini didasari oleh pendefinisian relasi antar individu yang dinyatakan sebagai predikat. Sebuah program lojik adalah kumpulan aksioma (fakta dan aturan deduksi).
Pada paradigma ini, pemrogram menguraikan sekumpulan fakta dan aturan-aturan ( inference rules). Ketika program dieksekusi, pemakai mengajukan pertanyaan (Query),  dan program akan menjawab apakah pernyataan itu dapat dideduksi dari aturan dan fakta yang ada. Program akan memakai aturan deduksi dan mencocokkan pertanyaan dengan fakta-fakta yang ada untuk menjawab pertanyaan.
Algoritma = Logic + Control
Problem solving = Problem Description + Logical Deduction
di mana “Logika” mewakili program logika dan “Control” merupakan strategi perbedaan pembuktian teori.
Bahasa Pemrograman yang termasuk paradigma logic programming, antara lain :ALF
  1. Fril
  2. Gödel
  3. Mercury
  4. Oz
  5. Ciao
  6. Visual,
  7. Prolog
  8. XSB
  9. λProlog
3. Database Programming
Database merupakan Pangkalan data atau basis data atau sering pula disebut basis data, adalah kumpulan informai yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data (database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi.
Konsep dasar dari basis data adalah kumpulan dari catatan-catatan, atau potongan dari pengetahuan. Sebuah basis data memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang tersimpan di dalamnya: penjelasan ini disebut skema. Skema menggambarkan obyek yang diwakili suatu basis data, dan hubungan di antara obyek tersebut. Ada banyak cara untuk mengorganisasi skema, atau memodelkan struktur basis data: ini dikenal sebagai model basis data atau model data. Model yang umum digunakan sekarang adalah model relasional, yang menurut istilah layman mewakili semua informasi dalam bentuk tabel-tabel yang saling berhubungan dimana setiap tabel terdiri dari baris dan kolom (definisi yang sebenarnya menggunakan terminologi matematika).
Dalam model ini, hubungan antar tabel diwakili denga menggunakan nilai yang sama antar tabel. Model yang lain seperti model hierarkis dan model jaringan menggunakan cara yang lebih eksplisit untuk mewakili hubungan antar tabel.
Bahasa pemrograman yang  termasuk dari database, antara lain:
  1. XBase
  2. Firebird
  3. MySQL
  4. PostgreSQL
  5. Microsoft Access
  6. dBase III
  7. Paradox
  8. FoxPro
  9. Visual FoxPro
  10. Arago
  11. Force
  12. Recital
  13. dbFast
  14. dbXL
  15. Quicksilver

 

Comments

Popular posts from this blog

Tugas 4 Metode Perancangan Program

 1. Buatlah pseudocode dan flowchart untuk menentukan nilai dan lulus atau tidak lulus dengan ketentuan : nilai 0 s/d 45 grade E ket Tidak Lulus nilai 46 s/d 55 grade D ket Tidak Lulus nilai 56 s/d 65 grade C ket Lulus nilai 66 s/d 80 grade B ket Lulus nilai 81 s/d 100 grade A ket Lulus Jawab: -Pseudocode: {menentukan nilai dan lulus atau tidak lulus dengan ketentuan : nilai 0 s/d 45 grade E ket Tidak Lulus nilai 46 s/d 55 grade D ket Tidak Lulus nilai 56 s/d 65 grade C ket Lulus nilai 66 s/d 80 grade B ket Lulus nilai 81 s/d 100 grade A ket Lulus} DEKLARASI : Nilai : integer Grade : char Keterangan : string DESKRIPSI : read (Nilai) if nilai <= 45 then     grade = 'E'     keterangan = "Tidak lulus" else if nilai >=46 || nilai <=55 then     grade = 'D'     keterangan = "Tidak Lulus" else if nilai >=56 || nilai <=65 then     grade = 'C'     keterangan = "Lulus" else if nilai >=...

Tugas 3 Metode Perancangan Program

  Buatlah pseudocode, flowchart dan program untuk kasus dibawah ini :  Kasus 1 Sebuah sebidang tanah dengan ukuran 22 m x 15 m dibangun sebidang rumah dengan ukuran 8 m x 10 m. Sisa tanah yang tidak dibangun rumah ditumbuhi rumput. Pemilik rumah berencana memanggil tukang potong rumput untuk merapikan rumput di halaman rumahnya. Tarif per jam tukang rumput sebesar 100 ribu/jam. Berapa tarif yang harus dibayar memotong rumput halaman rumah, dengan rata-rata 2 m2/ menit. Jawab : -Diketahui : Luas bidang tanah : P x L= 22m x 15m = 330 m2 Luas bidang rumah : P x L= 8m x 10 m= 80 m2 Sisa Tanah: L Tanah - L Rumah= 330 m2- 80 m2 = 250m2 Waktu: Sisa/kecepatan ->  250/2= 125 menit Tarif permenit: Tarif/jam -> 100.000/60 = 1.600 -> R.1.600 permenit Jadi tarif yang harus dibayar: Tarif permenit x waktu -> 1.600 x 125 = 200.000 -> Rp 200.000 -Pseudocode : Deklarasi: 1. Input luas tanah = 22m x 15 m 2. Cetak luas tanah 3. Input luas bangunan = 8...

Tugas 2 Metode Perancangan Program

1. Buatlah pseudocode & flowchart untuk menghasilkan 1 liter air dengan menggunakan tabung dengan ukuran 3 liter dan 5 liter. Jawab:  Tabung yang berukuran 3 liter diisi penuh air, kemudian dipindahkan kedalam tabung yang berukuran 5 liter. Maka tabung 5 liter tersisa ruang 2 liter. Isi kembali tabung berukuran 3 liter kemudian pindahkan 2 liter kedalam tabung 5 liter sehingga dalam tabung 3 liter hanya tersisa 1 liter air. Pseudocode :: Program Penghitung {Menghitung 1 liter air menggunakan tabung berukuran 3 liter dan 5 liter} Deklarasi 1 liter air tabung 3 liter tabung 5 liter Deskriptif Input 1 liter air dalam tabung Jika iya, maka tercetak tabung yg berisi air 1 liter. jika tidak, maka kembali lagi input hingga tabung berisikan 1 liter air. selesai Flowchart   2. Buatlah pseudocode & flowchart untuk KHS sederhana dengan ketentuan Tabel Nilai Nilai        Huruf        ket 86-100    ...